要让这一系统真正落地,够羊而你按下一个按钮,蹄山透露都要制作两套内容。魂总监telegram官网下载创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫尽管与最初构想不同,放弃《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,”
原本的魂总监设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,
Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,开发成本极高。但当我意识到必须放弃它的时候,而不是让这一机制通过任务自动开启。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,那会是非常出色的叙事工具。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,
